Сборка версии 9.3
Новый экран Ксенопедии, который появляется при завершении исследований в научной лаборатории. Работы над ним еще не завершены, но будут закончены на выходных. В настоящее время не отображается полный текст исследования (показывает примерно 80%), также нужно разобраться с шрифтами и т.д. |
Наконец "починили" древо технологий, и вновь стало возможным получить доступ к "Волчьей" броне. |
Древо технологий расширили алениумными ракетами и торпедами для перехватчиков. |
Добавили алениумную гранату, но не включили в игре, так что пока она является обычной гранатой |
Добавили аутопсию (вскрытие и исследование тел пришельцев), но это пока не дает бонуса в 10% к урону. |
Если во время воздушного боя щелкнуть правой кнопкой мыши на перехватчик, то откроется контекстное меню, которое ставит игру на паузу и позволяет воспользоваться панелью, аналогичной боковой. |
Баланс воздушного боя: Теперь Корветы доставляют больше проблем. |
Теперь есть изображения незавершенного строительства ангаров. В следующем билде появятся три изображения разных стадий строительства. |
Теперь при "альтабе" у игры есть значок =) |
Миссия Террора генерируется на 475 "тикере". К выходным все, связанное с этой миссией отшлифуют уже конкретно. |
Сама игра теперь завершается на 550 тикере и показывает экран Победы. После этого появится экран с просьбой купить игру - это тест для такого же экрана в публичном билде, когда он выйдет. |
Наземные бои:
Исправлен баг, когда невозможно начать миссию после загрузки автосохранения. |
Добавлены звуки перезарядки оружия |
Теперь показывается правильное время лечения травмированных и раненых солдат на экране завершения миссий. |
Спуск \ подъем по лестнице теперь отображается правильно. |
Враги больше не игнорируют наземную технику. |
Установка различных ракет на Миг больше не приводит к вылетам. |
Теперь можно отменить уведомления о том, что большое количество здание было завершено в одно время. |
Корабль пришельцев теперь не будет тонуть в море, если сбивается над землей. |
Если вы не можете построить самолет из-за отсутствия свободного ангара - появится предупреждение об этом. |
Больше не будет вылетов при атаке корабля пришельцев, который приземлился и вновь взлетел. |
Десантный бот больше не будет зависать над местом крушения нло после загрузки автосохранения. |
Исправлены некоторые зависания, связанные с Geoscape. |
Сборка версии 9.3.1
Этот небольшой патч из-за забывчивости Криса, который не перекомпилировал экзешник до опубликования сборки.
Старт игры, минуя окно запуска. |
Если открыть инвентарь, стоя на трупе пришельца - игра вылетает (Это связано с некорректно работающей плазменной обоймой) |
Добавлено новое изображение исследования чужеродных сплавов. |
1. Проблема с kickstarter скоро будет разрешена. 2. Решение этой проблемы обходится в сотни баксов. 3. Крис считает, что игра уже достаточно полноценна, чтобы ее можно было оценить. 4. Крис хочет, чтобы пресса получила публичный билд пораньше. 5. Пару дней публичный билд будут тестировать игроки, уже заказавшие игру. Следом билд получат журналисты, и будет еще где-то неделя, прежде чем билд получат остальные. 6. Публичный билд будет v. 10: 1) Появится пункт в меню "Быстрая игра", чтобы сразу оценить битвы. 2) Публичный билд будет устанавливаться, а не просто скачиваться готовым. 3) Все текстуры городского типа будут настроены правильно, хотя это еще не конечный вариант. 4) В миссиях террора будет добавлен Дрон поддержки пришельцев 5) Окно обнаружения кораблей пришельцев будет показывать правильные размеры корабля, а не "средние". 7. Крис утверждает, что код игры в принципе практически завершен. 8. Главное нововведение в обороне базы - задача защищать командный центр, а не просто перебить всех пришельцев. 9. Структуры базы будут иметь ключевые опоры, уничтожение которых приведет к уничтожению структуры, как таковой. 10. Повреждения структур нужно чинить и на это тратится время. Эта система внедрена в наземный бой, но не связана пока с Geoscape. 11. Опять проблемы с кодером ИИ, который снова куда-то переезжает (или уже другой?) |
It’s now mid-April and the days are ticking by at an alarming rate. We’ve been extremely busy at our end, working on a variety of things. For the past week or so I’ve actually been the bottleneck, as I’ve demanded everyone work harder and they have. I’ve ended up being buried under the results.
Our plans for the future are (as many of you already know) to do a Kickstarter. There’s been some discussion about how we can get around the US citizen requirement that Kickstarter has, and after exhausting a lot of possibilities over the past month I think we’ve finally hit on one that works. My thanks go out to our forumite Kilrathi, who is a corporate attorney over in the US and has helped us set up a US company and is in the process of setting up a corporate bank account for us.
This, while costing us a few hundred dollars, is a safe option for us – I can have full control over the bank account and Kilrathi is therefore not on the hook taxwise at all. It has, naturally, involved a LOT of form filling for the both of us, but I’m about to run off to get the final forms signed before FedExing them across the world. I imagine it’ll still take a couple of weeks for everything to come together, but Kilrathi has been a fantastic help and it goes to show that where there is a will, there is a way!
The plan is to release a public build of the game to accompany the Kickstarter, so anyone who is interested in pledging money is able to see what we have done so far before they make their call. I think the game is sufficiently complete for people to get a feel of what we are aiming to achieve with the final version, and I think this will dramatically increase the funding we receive.
We will be sending this build out about a week early to the press so they can write previews on it. Most journalists don’t want to cover Kickstarters anymore, so letting them combining the Kickstarter with a preview should ensure we still get good coverage. There’s been quite a lot of interest from various sites in getting their hands on a playable version of the game too, which is good.
The net effect of this is that we’re going to have to have the “final” version done relatively soon so we can have a couple of days of bugtesting on the forums before we get it out to the journalists. We’ll then have a week of extra bugtesting before public release of the build.
This public build will be V10. It is likely to include the following features over V9.31:
-Enhanced launcher which will allow you to play the normal game or load a “Quick Game” (which launches straight into a terror site) for those who just want to try a quick battle. It will looks prettier, and also include direct links to our manual, bug reporting forums, and our preorder / Kickstarter page.
-The standalone builds will have an installer.
-The town tileset will be set up properly, though the art still won’t be entirely complete as not all the tiles have been painted over yet.
-We’ll hopefully have added an alien support drone to the game, which will appear in the Terror Site.
-UFO signals should display their proper size, rather than Medium.
-We should have a few more Xenopedia images, and we’ll finish formatting and scaling the text in it too.
-That’s what we’ll be working on for the next few days. You can see much of what we’ve been working on in the past couple of weeks in
Build V9.31, but the one major thing that we’ve been working on and have not released is the base defence missions.
I’m pleased to say that, from a code perspective, these are pretty much complete. We’ve now worked out a system where the walls and doors display correctly on each side of each room depending on whether or not there is another structure there (accounting correctly for the 2x1 buildings too). These are currently loading up blank grey placeholder rooms, but we’ll be moving onto those tiles as soon as the Town is done.
The major innovation in the base defence missions is that there is a central command centre that must be protected at all costs, and that you can arrange your troops within it (it is a 2x2 building) freely before the start of the battle. We’re just tweaking the unit arrangement system a bit so it’s immediately obvious which tiles you can deploy units to for free, and then we’re largely complete.
There is also a system where most rooms have “key props” in them, which can be destroyed in battle. At the end of the battle the number of surviving key props is totalled up to give a health % for each structure, and any damaged building is set back to that % construction completed. This means that most buildings can be knocked out of commission for a few days as a result of a base attack. This system has been implemented in the ground combat but not linked to the Geoscape yet.
Unfortunately our AI coder is moving house this week so our progress on that front hasn’t been as fast as we’d like, but I’m going to make that a priority again after we get the Kickstarter build out.
Overall, things are going well – but the next couple of weeks will be very important for us and we’re going to need to make them work.